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Lançable

Définitions du mot « lançable »

Wiktionnaire

Adjectif

lançable masculin et féminin identiques

  1. Que l'on peut lancer.
    • Cette jeune personne est lançable dans le monde.
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Étymologie de « lançable »

(Siècle à préciser) Mot composé de lancer et -able.
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Phonétique du mot « lançable »

Mot Phonétique (Alphabet Phonétique International) Prononciation
lançable lɑ̃sabl

Citations contenant le mot « lançable »

  • Perso je joue sram en mono compte sur Furye pour le kolizéum et les passages dj (abysses, ily) qui m'assurent un revenu afin de m'opti pour le pvp, je pense que je v arrêter le jeu à la maj vu les nerfs sur les sorts tant en pvp qu'en pvm. Mise en situation en pvp face à un cra par exemple, classe très joué en 1 V1, le cra a juste à te mettre l'oeil de taupe t 3 lorsque tu es visible, il te kick toute ta po et tu peux juste rien faire. Tu vas crever avant de repasser invi (acuité absolue + sorts chargés et t mort). Voilà je pense que avant même de lancer le combat contre un cra tu sais que tu perds stratégiquement, c'est-à-dire que tu n'as aucun moyen de contrer le plan que je viens d'annoncer ci-dessus. Même en utilisant le nouveau sort méprise pour se tp avec le double et se rapprocher du cra, il me semble que cela sera insuffisant pour mettre assez de dégâts étant donné que le sram ne pourra l'utiliser que deux fois avant l'explosion du double/comploteur (à noter que ce sort méprise peux être déjà joué aujourd'hui avec l'utilisation du double et non pas du comploteur puisqu'on prend la place du double à la fin du tour). Comme ils ont nerf également la po des sorts de piège ca va être drôle les pièges fangieux/ fragmentation... sans ldv que tu pourras poser à 4 cases devant toi ca va être grave utile mdr). Autre nerf qui concerne le pvp et le pvm, l'injection toxique non cumulable après 2 injections. Mais c juste ridicule. Déjà que tu es obligé de dépenser 8 pa de pièges pour avoir la relance .... Exemple pour le pvm: dans le dj koutoulou je dois buter le klutist en 1er pour m'assurer de ne pas me faire toucher quand je fais les succès duo, pusi et 200. Du coup mon tour de base c'est de mettre une injection toxique T1 et je remet une seconde injection au t2 sur le klutist puis une troisième au t4 quand je sors d'invi pour m'assurer du kill. En étant plus cumulable au dessus de 2 injects il sera impossible de respecter les succès duo, pusi et 200 (déjà qu'ils avaient nerf le poison épidémie #sapeuh l'a fait en 39 tours avec son stuff de pauvre et sans le nerf de l'épidémie: https://www.youtube.com/watch?v=4Xvj8YlnzZc ). À travers c mises en situation vous pouvez vous rendre compte que en plus d'avoir nerfé les sorts suivants ils ont nerfé l'invi comme c précisé dans le commentaire ci-dessus. Oui il s'agit selon moi d'un nerf, pas dans le sens ou on sera invi moins longtemps parce que le temps de relance sera plus court "pour compenser" mais dans le sens où vu les maps de kolizéum proposé en 1 V 1 et 3 V 3 ne permettront pas au sram de profiter de l'invisibilité pour placer son jeu. Je m'explique à travers un exemple de pvm toujours en dj meno et koutou. Pour le koutou, je disais précédemment que je posais l'injection toxique t2 sur le klutist afin de rentrer dans les contraintes du succès -40 tours (pour le duo pusi score 200, aussi, tu es obligé de tuer le klutist avant la duplication du lifo sinon tu es quasi mort #klutist te one shot avec les idoles). Lorsque je pose l'injection toxique au t2 je me dis que je peux rester proche des mobs (comme je suis invi, même si je suis en ldv avec le boss et qu'il me tp à son cac il peut ne pas me trouver étant invisible). Donc imaginons que je sortes d'invi t3, je vais finir proche des mobs et donc me faire éclater. Actuellement, on retrouve ce même principe en pvp où le sram anticipe son placement lorsqu'il va sortir d'invi (actuellement au t4 ( il a pensé à son placement lorsqu'il va sortir d'invi lors de son t3)). Tout ca pour dire que quand tu sors d'invi plus souvent ta pas le temps de vraiment faire quelque chose comme tu es obligé de penser au tour d'après, quand tu sors d'invi et que tu es visible. Et comme un sram visible c juste une chips niveau tank tu es de suite en difficulté (je ne parle pas du nerf sram os t3 qui pour moi n'est pas un problème étant donné que je ne comprend pas pourquoi un sram devrait faire plus ou sinon autant de dégâts qu'un iop; ça dénature la classe sram qui est celui d'un assassin qui tue lentement sa proie mais ca c'est mon point de vue ^^, même si ca n'a pas empêché Ankama de bien nerf cette voie full terre avec la réduction de dégâts de l'attaque mortelle, du cout de pa de perfidie). Déjà que je trouvais le sort de l'invisibilité juste useless par rapport aux sorts des autres classes qui peuvent justement te trouver sous invi: Tor, odorat, perception pour l'éca, oeil de taupe, l'énu qui peut te spot et te débuff avec le coffre qui sera maintenant contrôlable ca va être épique, l'ougi qui te état de proie 1 tour sur 2, donc en gros c comme si tu es visible 1 tour sur 2, huppermage avec l'empreinte (si t'as pas l'initiative tu peux resign). Après je ne pense pas être du tout un bon joueur en 1 V1 loin de là (je n'ai qu'un seul sram et je n'ai pas vraiment joué d'autres class). La côte que j'ai actuellement est autour des 4350, j'ai un stuff principal air eau avec 3 exos pa pm et po mais je joue avec 0 items légendaire, 0 Dofus (j'ai acheté récemment un nébuleux et un pourpre mais je ne les ai jamais encore utilisé en koli, ils me sont graves utile pour mes passages dj je le confesse). Après je n'ai pas un stuff de pauvre comme Sapeuh avec items légendaires full dofus, qui tombe avec des huppers ou il a l'initiative, des fécas débiles qui ne jouent pas ataraxie pour contrer son sort complètement useless face à un féca #Toxines qui ne mettra jamais du 5000 de dégâts pour passer au-dessus de l'ataraxie et qui dit avec toute l'objectivité du joueur dofus lambda, il faut nerfer le sram car c'est trop fort (Vidéo de décembre 2018: titre : Nerf Sram https://www.youtube.com/watch?v=jNOI9JnY6z8; vidéo de mai 2019 au cas ou si tu n'as pas compris sa vision pour la classe sram "en tout objectivité toujours", titre: Il faut nerf les sram ... https://www.youtube.com/watch?v=ZmI_76WH5_o.

    Je reconnais un point, mais c'est très personnel, c'est que même en le jouant mal tu arrives à gagner tes combats, la question est pour moi la suivante: est que c'est le sram qui te fait gagner on ton stuff?
    Pour y répondre je te conseillerai de faire des essaies de sram un peu dans le style de Mehdoche, tu joues un sram en koli 1 V 1 ou en étant bas lvl un peu opti, ou lvl 200 mais avec un stuff qui n'excède pas un budget moyen du joueur de dofus lambda.

    Je ne parlerai pas des sois-disant up sur certains sorts car vous comprendrez par vous même que c'est juste de l'enfumage royal à l'image de ce piège sournois qui ne met pas dégâts sur tes alliés (logique de pousser un allié dans un piège sournois ^^ et utiliser 5pa alors que si tu veux le déplacer encore plus loin tu utilises un répulsif qui lui ne mettait pas de dégâts de base sur les alliés); une érosion de 3% de plus (13% au total attention) sur le sram, aie aie, on en demandait pas tant sur un sort ou tu es obligé de te suicider au cac en étant visible pour l'utiliser. Le seul up significatif pour le jeu en 3 V 3 est le coupe gorge qui donne de la puissance à tes alliés c le seul point positif de leur maj pour le sram. Après tout le reste je trouve que c'est soit inutile en pratique soit impossible à compenser les nerf de jouabilité sur les sorts important du sram (invisibilité par exemple ou peur lançable une fois par tour avec -1po mais WTF ??). Bon bref du coup je pense je vais juste me connecter au début de leur maj pour voir s'il y aura encore des srams sur dofus qui vont faire des passages dj hlvl et du koli mais sinon bye dofus. Merci à ceux qui auront eu le courage de tout lire, je vous souhaite à tous un bon jeu sur Dofus et excusez moi si mes propos peuvent vous paraitre faux ou trop critique mais je me devais de le dire :) Millenium, Dofus : Sram 2.52 - Millenium
  • Deuxième sort de dégât de la voie feu, il vous permet de faire plus de dégâts qu’attaque naturelle mais est lançable qu’en ligne. Millenium, Dofus Retro : Le Feca, guide de classe et stuff - Millenium
  • C'est une initiative sympa de vouloir faire un guide de donjon mais malheureusement plus de 50% des info sont erronées ou incomplètes. Pour faire une correction si ça peux aider certains :

    Meno : Manque la Po de crystalisation (10, non modifiable, ligne de vue).
    En plus des dégats (5 PO en ligne) ça révèle les personnages invi.

    Mantaze : Avec son sort à 12 PO (modifiable), elle applique une vulné (*115%, 1 tour) ainsi que l'état conducteur pour 3 tours, MAIS l'état est retiré si le personnage est soigné.
    Elle lance Foudre marine à son 3ème tour de jeu qui tape en fonction de sa mutation sur toutes les cibles conducteur, et retire l'état.
    Les dégat d'éléctrochoc sont de 100% des pv érodés (6PO) et NE DEPENDENT PAS DE LA MUTATION.

    Gambaf : faudrait juste indiquer que son poing météore ne se lance pas sous pesanteur et que ses deux sort de déplacement ont 4 PO. (et Pas chassé frontal se lance en ligne, assez important).

    Mol usk : All good, si ce n'est que la PO de sa bave acide (12, modifiable) me semble important.

    Tilamproie : ouch, par contre là c'est archi faux. Le piège se lance à 6PO (modifiable) tous les deux tours , et se pose en diagonale de la cible (un personnage, pas d'invo) à 1 PO. Si il est déclanché, la tilemproie se TP sur les personnage dans le piège. Si le piège est déclanché et qu'il n'y a que des invocations dans la zone, il est détruit sans TP. Noter que pesanteur le tilamproie bloque la TP.

    Crabe Yolo : Les dégats du coup de pince ne dépendent pas de la mutation.
    Le lancer de l'étoile se fait en ligne à 8 PO (modifiable).
    Le sort de coop d'étoile a une PO dépendante de la mutation : 4/6/8 et elle attire de 2/3/4 les personnage à 3/4/5 PO (pas lançable sous pesanteur).
    C'est LE mob LE plus dangereux au boss, à son dernier tour de vie, il a le CD de son étoile et la coop et ainsi taper des adversaire ) jusqu'à 13 PO. Il est donc important de le pesanteur, ret PO ou juste bloquer sa ligne (il lancera son étoile en début de tour) son dernier tour.

    Bonne soirée, Coldarra. Millenium, Dofus : Guide Vaisseau du Capitaine Meno - Millenium

Traductions du mot « lançable »

Langue Traduction
Anglais launchable
Espagnol lanzable
Italien launchable
Allemand startbar
Chinois 可发射的
Arabe لاذع
Portugais lavável
Russe спускаться на воду
Japonais 打ち上げ可能
Basque abiarazgarria
Corse lanciabile
Source : Google Translate API

Lançable

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